giovedì 28 novembre 2013

Chagall e la Bibbia in scena a Genova

da Whipart

14 luglio 2004


25 Aprile - 25 Luglio
Museo Ebraico
Via Bertora, 6
domenica - giovedì: ore 10.00-19.00
venerdì: ore 10.00-17.00
chiusura: sabato e festività ebraiche (26-27 maggio)
tel. 010 887763 fax 010 8461006


"Tu, piccola mucca, nuda e crocefissa, tu sogni in Paradiso. Il coltello lampeggiante ti ha fatto salire in cielo". Chagall spesso ricorda e recita questo antico rito sacrificale ebraico che accompagna l'uccisione del bestiame, e che da bambino ascoltava dal nonno macellaio.

Durante tutta la sua infanzia, episodi biblici, animali, riti e cerimoniali, spirito religioso e mistico, figure di musici e violini, si radicano e si sviluppano in ambienti pervasi da tradizione e familiarità, costruendo la sua mente e popolando la sua fervida immaginazione.
La comunità ebraica, della quale Chagall fece parte, è determinante nella formazione dell'uomo e dell'artista, che in seguito si dedicherà con passione alla rappresentazione della Bibbia, suo primo patrimonio culturale.
Le illustrazioni di quest'ultima nascono nella sua intimità - egli infatti le aveva vissute con la fantasia dell'infanzia - ed esibiscono molte delle tematiche che gli furono più care, dal racconto della quotidiana convivenza con gli animali domestici - ritratta con tenerezza e solennità - agli amanti, ai musicisti e agli angeli.

La Bibbia, a lui così familiare perché scenario di giovinezza, cultura, rito, sogno, credo e misticismo, rappresenta un terreno su cui muoversi, più che un oggetto da studiare o da scoprire: un terreno da fecondare con l'inventiva e con il sogno, il quale si declina come realtà "altra", che di continuo si interseca con quella ordinaria, esaltandola, approfondendola e aprendola a inaspettati spazi di ampio respiro.

Oltre 100 tele, divise in quattro sezioni tematiche, danno vita alla mostra di Genova: "Le origini", "Il messaggio biblico", "Le grandi figure e la Pasqua", ed infine "La Bibbia". Questa suddivisione permette di ripercorrere, sin dalle sue "origini" (prima sezione tematica), il filo conduttore della mostra: l'intimo dialogo fra l'artista e i temi a lui cari, fra cui anche i personaggi del circo e le immagini dell'infanzia a Vitebsk. Al "Messaggio biblico" appartengono invece le opere realizzate fra il 1955 e il 1966, diciassette quadri che si riferiscono esclusivamente ai primi due libri della Bibbia, tra i quali emergono le cinque splendide tele ispirate al Cantico dei Cantici, eseguite in cinque diverse tonalità di rosa.

Segue la sezione "Le grandi figure e la Pasqua", nella quale sono esposte pitture dedicate alle più importanti figure bibliche, da Abramo a Mosè, archetipi dell'umanità intera e del suo rapporto col divino. Nella sezione "La Bibbia", sono raccolte invece tutte le tempere che, commissionate da Ambroise Vollard, l'artista dipinse in seguito ad un viaggio in Palestina, nella primavera del 1931: immerso in un'atmosfera per lui commovente, Chagall vide paesaggi e visitò luoghi sacri che influenzarono profondamente il suo linguaggio pittorico. Caratteristiche di questo periodo sono, per esempio, la minimizzazione della descrizione di ambienti e figure, e il recupero di una raffigurazione primitiva.

Ognuna delle opere in mostra possiede il particolare tratto appassionato di Chagall, il quale amava tradurre i fatti e le cose in metafore, universalizzando i temi e i personaggi. Poté così realizzare quadri fortemente simbolici, che, pur radicandosi nella sua intimità - portando con sé figure, ricordi, memorie e nostalgie personali - si astraggono, prestandosi a significazioni di vasta portata: dalla sofferenza di tutti gli uomini, simboleggiata dal Cristo, all'amore nella sua universale rilevanza.










da Whipart

Il David si mette in mostra

Serena Patierno - 01.06.2004 - Whipart

A conclusione di un accurato lavoro di pulitura durato un anno, una delle più celebri sculture del Rinascimento, il David di Michelangelo Buonarroti, si offre nuovamente agli occhi degli appassionati, proponendosi in condizioni ottimali nella ricorrenza del cinquecentenario della sua realizzazione, che cadrà il prossimo 8 settembre. L'opera ha subito un attento restauro di tipo conservativo, che ha permesso di rimuovere le imperfezioni e le macchie del suo marmo, evidenziandone, con rinnovato splendore, la bellezza.


Commissionata a Michelangelo dalla Repubblica Fiorentina nel 1501, l'opera fu portata a termine nel 1504, e, subito largamente ammirata, fu collocata in Piazza della Signoria, non senza il consiglio di un'apposita commissione formata da celebri artisti fra cui anche Botticelli e Leonardo da Vinci. Lì rimase fino al 1873, quando, per preservarne l'integrità, fu deciso che fosse spostata all'interno dell'Accademia delle Belle Arti, in cui tuttora si trova. Emanano dal celebre David forza e ira, prestanza fisica e coraggio, bellezza selvaggia e allo stesso tempo pura, secondo una mescolanza che caratterizza molte delle opere michelangiolesche, testimonianza di un singolare intreccio di misticismo cristiano e cultura pagana.
Opera rappresentativa dell'arte rinascimentale, eppure non priva di convenzioni medievali - fra cui la distinzione tra il lato destro e il sinistro, il primo sereno in quanto protetto dal divino, il secondo vulnerabile e movimentato, esposto al male -, la sculura è esaltazione della forza del corpo umano e dell'orgoglio, trasposti nel motivo del Davide biblico che, vestito solo dello sguardo superbo che illumina i suoi occhi e che è sufficiente a glorificarne la dignità, si accinge ad affrontare il gigante Golia.
Il corpo colto in movimenti atletici tali da evidenziarne la prestanza, le sue splendide proporzioni, il vigore della muscolatura, sono alcuni dei motivi ricorrenti in Michelangelo, persino nelle strutture impersonali dell'architettura, nella quale, infatti, egli dichiarava di trovare richiami a quell'anatomia umana di cui fu perfetto conoscitore. La bellezza del corpo, nonostante l'atmosfera combattuta che regnava nel suo tempo, in cui ancora lo spirito medievale con il suo teocentrismo non era del tutto tramontato, è rappresentata con forza nella sua contraddizione, nell'unione di elementi divini e bestiali, elemento di sofferenza e mezzo di ascensione contemplativa. Il bello diventa celebrazione del creato e mezzo di ascesa al cielo, che non si compie più attraverso il pentimento e l'umiliazione, bensì con una contemplazione che non escluda l'essenza carnali dell'uomo, rappresentata dal nudo.

Così, mentre Savonarola con prediche infervorate e misticismo imbevuto di terrore, infiammava le anime devote di Firenze, e predicava un'arte edificante e assoggettata alla religione, Michelangelo concepiva e realizzava opere come il Bacco e, poco dopo, il David, esaltando un'arte che si apre alla contemplazione di una bellezza e di un'armonia del tutto umane, emananti sì dal divino, ma recanti in sé anche gli aspetti più negativi e materiali della creazione. L'arte di Michelangelo, in questo senso, mostra l'uomo come un microcosmo carico di ogni caratteristica del creato, della bellezza e della virtù, come della natura animalesca legata alla sua materialità.

I videogiochi, il mezzo di comunicazione del prossimo futuro

C'è qualcosa di magico nei videogame. Sono ancora un aspetto marginale della nostra cultura e secondo il sentire comune, nonostante le palesi smentite dei dati di vendita che parlano di un pubblico adulto,   ancora tipici dell'intrattenimento da giovani e giovanissimi.

Non sono mistificati come lo è, per esempio, il cinema. Inoltre, mentre il cinema, e perfino la letteratura, sono media influenzati frequentemente da scopi quali il successo e il guadagno, i videogame sono ancora il selvaggio west dell'economia di massa. E la mistificazione non è intesa negativamente, bensì come una via verso la familiarizzazione del medium e il conseguente potenziamento del valore espressivo, che cresce tanto più quanto più si allarga il pubblico di spettatori o giocatori.

È questa l'opinione espressa da Marc Ecko, guru della moda da 1 miliardo di dollari all'anno, intrappolato dal fascino del mondo dei videogame a tal punto da dichiarare di volersi impegnare ancora più seriamente nell'affascinante esperienza.
Il videogioco, come medium, è ancora tutto da esplorare e i più impavidi indicheranno la strada a chi arriverà dopo.

Siamo, insomma, ancora in tempo per pensarlo e inventarlo come a un medium d'espressione allo stesso modo dei film e della letteratura, solo diverso nella forma espressiva.
L'industria di giochi commerciali, prosegue Ecko, punta ad assomigliare all'industria hollywoodiana, mentre i produttori di giochi indipendenti hanno ancora la possibilità di puntare a nuove tecniche di gioco e a nuovi soggetti, nel tentativo di far breccia tra le grandi case.
E un grande ventaglio di possibilità si dispiega davanti a noi: così come il medium del film è usato a scopi commerciali, artistici e perfino casalinghi ed educativi, anche il videogioco è bene che esplori tutti questi particolari canali.

Che sia per aiutare il marcato, che sia per ampliare le proprie possibilità a forza di tentativi, è un mondo da incoraggiare e esplorazione è la parola d'ordine.
Una strada da percorrere è quella che conduce il videogioco lontano dal mondo dell'intrattenimento schietto. Ecco che la noia diventa fondamentale in quello che potremmo definire il gioco serio, o educativo.
Si tratta di giochi che addestrano soldati e i dipendenti di società, educano gli studenti di liceo, aiutano i diabetici a gestire lo zucchero nel loro sangue, persuadono i clienti a comprare prodotti e servizi.
E, sottolinea Ecko, i giochi seri hanno un importante ruolo nel far maturare il questo nuovo medium, non perchè addestrano, educano o informano, ma proprio perchè lo rendono più noioso. In una parola, demistificato.
Nel senso che occorre allargare la sfera di persone a cui il gioco fa riferimento rendendo familiare il medium, facendo vedere ciò che rimane dietro le quinte.
Se Casablanca può essere interpretato come un'esplorazione dei sentimenti di amarezza e di compassione portato all'attenzione di un pubblico pressoché illimitato, il videogioco può diventare il Casablanca del nostro medium futuro.

Autrice: Serena Patierno

Sony annuncia il suo mondo virtuale

 
La casa giapponese lancerà in autunno Home, che permetterà via PlayStation 3, di socializzare in ambiente 3D come in Second Life
 
SAN FRANCISCO (USA) – Il successo dei mondi virtuali e tridimensionali online è solo all'inizio: il precursore Second Life, che per ora resta comunque quello di maggior successo, è destinato ad avere molti rivali e non solo su Pc, ma anche su console. Infatti, Sony sta per rilasciare la sua versione ideata per la Playstation 3. Arriverà in autunno, si chiamerà Home e si presenterà come un servizio gratuito offerto agli utenti. Lo racconta Phil Harrison, presidente di Sony Computer Entertainment's, a CNet .
COME FUNZIONA – Il mondo 3D di Home è un social network popolato da avatar – personaggi virtuali che rappresentano i giocatori – a cui è offerto uno spazio gratuito per il dialogo e la socializzazione. I personaggi, caratterizzabili a scelta dal giocatore, si incontrano in uno spazio pubblico chiamato Central Lobby e là danno il via alle loro attività che, come in Second Life, sono affidate alla fantasia degli utenti e stimolate da un ambiente confortevole e esteticamente eccellente grazie alle ottime potenzialità grafiche della console di Sony. L'idea di Home è anche quella di amplificare le possibilità comunicative già offerte dal network di Ps3: si può avere un dialogo attraverso la chat testuale, video o audio. Ma non si punta a innescare un processo creativo gestito solo dagli utenti. Infatti, in questo mondo non è permessa la libera creazione di contenuti, aspetto che invece rappresenta il cuore di altri mondi virtuali. Gli ideatori hanno optato per un maggior controllo degli ambienti perché intendono garantire la piacevolezza e l'accoglienza a ogni costo. Insomma, negli spazi privati si tollera tutto, ma in quelli pubblici la mano dei moderatori si fa più invadente.
SONY SI RILANCIA – Home rappresenta per Sony uno sbocco per l'esigenza di buttarsi nella nuova generazione dell'intrattenimento. Esigenza pressante, un po' per le opportunità effettivamente in ballo, un po' per dare una spinta al mancato decollo della sua Ps3, che ha sofferto viste le vendite che languono al di sotto del previsto e il mancato superamento delle eterne rivali Wii e Xbox360. Ma Sony non si ferma qui: annuncia nuovi giochi con tutte le carte in regola per richiamare l'attenzione del mercato: LittleBigPlanet, per esempio, che ricorda l'attesissimo Spore di Electronic Arts, in cui si possono creare mondi ed esseri animati multiformi - e non solo antropomorfi - e vedere la loro evoluzione.
Serena Patierno
09 marzo 2007

I giochi del 2008! Aguzzate la vista prima di perderla

Che cosa riserva il nuovo anno agli appassionati di videogame? Lo svela il Guardian, che fa una panoramica dei migliori titoli in arrivo per Pc e console. Da The Agency a Left 4 Dead fino a Super Smash Bros Brawl ce n’è per tutti i gusti.
Il 2008 sarà un anno ricco di novità videoludiche. Il settore va forte e i produttori si danno da fare a sfornare titoli di ogni genere, dalle avventure online ai classici agli sparatutto in prima persona. Da Blizzard a Sony, ognuno riserva una sorpesa. E il Guardian ha selezionato le migliori promesse. Il più agguerrito sembra essere The Agency, un videogioco che offre la possibilità di affrontare le avventure online, con la collaborazione – o l’intralcio – di altri utenti sparsi per il mondo. Per Pc e per PlayStation 3, ogni giocatore può vestire i panni di un agente segreto dei giorni nostri e affrontare impavido le sfide che gli si presentano grazie a travestimenti, viaggi, intrighi e scaltrezza.
Per gli appassionati del genere horror, invece, è in arrivo Left 4 Dead, di Turtle Rock. Zombie, villaggi abbandonati, cimiteri e atmosfere da brivido piene di azione e anche violenza. La trama si svolge in un mondo post apocalittico di grande impatto visivo e psicologico, con luoghi abbandonati e in rovina popolati da esseri inquietanti e da zombie (per Pc e Xbox). Per la Psp arriverà un nome che ha incuriosito molto gli appassionati: parliamo di Patapon, dalla grafica semplice e originale. Sony in questo titolo si dedica ai ciclopi che si scontrano con varie difficoltà e per avanzare di livello occorrerà non solo conoscere simpatiche combinazioni di termini chiave, ma anche allenare bene le dita.
Altra grande promessa dalla grafica affascinante è Prototype, della Radical Entertainment per Xbox, Ps3 e Pc. Un’avventura in prima persona da vivere nella città di New York. L’azione, aperta a ogni possibilità, vede il giocatore in grado di muoversi liberamente, perfino in altezza – scalando per esempio i grattacieli – per dirimere le maglie di una intricata cospirazione. Molto atteso StarCraft II, in cui Blizzard punta sempre sui cardini del successo del primo capitolo – semplicità e giocabilità – aggiungendo solo nuove possibilità, caratteristiche, edifici e migliorando notevolmente la grafica. Insomma, Blizzard pare certa che il mondo extraterrestre in cui gli umani si trovano a combattere contro gli alieni abbia ancora molto da offrire agli appassionati del genere.
Fra i tanti non si può non citare Super Smash Bros Brawl, il titolo di Nintendo dedicato alla Wii. Il mitico Super Mario Bros rivive un’avventura leggendaria fatta di scontri corpo a corpo, di incantesimi e sfide a sorpresa. L’amato Mario lancerà tartarughe e palle di fuoco ma in arene sempre diverse, variopinte e dalle belle prospettive. E’ giocabile anche in 4 e fa gola a tutti gli amanti della popolare console che fra i tanti pregi ha anche quello di far fare sport ai pigri.
Articolo
Autore: Serena Patierno
Fonte:Visionpost

Scegliere un prodotto e un servizio: quanto Internet influenza gli acquisti e in quali settori maggiormente?

di Serena Patierno
Consigli per gli acquisti: una volta c’erano le pubblicità in tv che con i loro slogan martellanti indirizzavano le spese dei consumatori. Oggi lo shopping è diventato più articolato e in un certo senso anche più complesso a causa dell’abbondanza dei prodotti e anche della voglia di essere protagonisti della propria scelta, subendo di meno l’influenza dei media.

L’internet con la sua natura interattiva è il medium ideale per avallare questa tendenza. Un rapporto del Pew Internet & American Society Project, uno dei più importanti centri di ricerca diedicati all’impatto sociale della rete, il ruolo che il web ha nelle loro scelte, intervistando telefonicamente 2.400 americani fra agosto e settembre del 2007.

Quanto emerge è che nel mondo dello shopping internet conta ancora relativamente poco. Tuttavia ci sono dei settori in cui ha un maggiore impatto sulle scelte e un ruolo informativo di rilievo. Nell’acquisto della musica per esempio: il 56 per cento degli intervistati ha usato la rete per raccogliere informazioni e compiere così una spesa più consapevole. 

Tuttavia solo il 7 per cento di loro ha ammesso di aver tenuto di maggior conto i dati emersi dalle navigazioni rispetto a quelli raccolti offline. Infine, il 22 per cento ha acquistato musica online e solo il 5 per cento ha poi condiviso pareri nei siti dedicati al social rating, ovvero alla valutazione fatta dagli utenti che hanno provato il prodotto.

Anche il mercato immobiliare non se la cava male: il 49 per cento degli intervistati ha ammesso di usare la rete per orientarsi nell’acquisto, cercando con comodo dalla propria poltrona fra le migliaia di annunci quello più di proprio gusto. E l’11 per cento ha dichiarato di aver dato maggiore importanza alla ricerca online rispetto al resto dei risultati. Solo il 4 condivide i propri pareri post-acquisto.

Il telefono cellulare è il terzo tipo di prodotto analizzato: in questo caso il 39 per cento usa la rete per l’orientamento, il 10 per cento si fida di più di internet che del negoziante e il 12 completa il proprio acquisto online. Solo il 3 per cento partecipa al social rating.
 
ConclusioniIl mondo della musica è di certo più favorito nella rete in quanto è un prodotto che circola sempre di più in versione digitale giacchè proprio in questo formato si presta a essere facilmente trasferito da un apparecchio all’altro (pc, lettore, altri supporti). Inoltre, difficilmente un negozio dà qualche valore aggiunto: i venditori svolgono sempre meno il ruolo dell’esperto e sempre più quello del commesso che mette in ordine e batte cassa. Si riduce, grazie alla rete, anche il burrone fra consumatore e artista. Quest’ultimo ha a disposizione innumerevoli modi per interagire, presentarsi, invogliare a propria discrezione.

Autore: http://www.visionpost.it
Data di pubblicazione: 23/05/2008
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Viaggiare in autostop Ora c' è Roadsharing

Fonte: La Gazzetta dello Sport

Pubblicato nell'edizione del 8 agosto 2008

di SERENA PATIERNO

Se affrontare un viaggio in autostop equivale a libertà, avventura ma anche rischio, è bene sapere che esiste Roadsharing (www.roadsharing.com): un servizio che mette in comunicazione i viaggiatori di tutto il mondo che offrono o che accettano un passaggio in macchina. Il sito funziona come un vero motore di ricerca, che permette di visualizzare un elenco di tragitti a cui aderire - dividendo le spese - o crearne di nuovi. Roadsharing non è l' unico servizio di questo genere ma è il primo tutto italiano e allo stesso tempo internazionale: è, infatti, disponibile in cinque lingue.
Patierno Serena